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e-비즈니스경영 라인 게임시장分析(분석),게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,事例分析(분석),swot,stp,4p

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작성일 22-12-03 15:21

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레포트/경영경제

설명





_SLIDE_1_
ㄴㄴㄴ
Line
_SLIDE_2_
목차
연혁 이용자 증가추세

Introduction
수익구조 다양한 기능 서버 안정성
Content
SWOT 성장가능성
Conclusion
_SLIDE_3_
Introduction
연혁 이용자 증가추세
_SLIDE_4_
4 / 19
6/23
서비스 처음
연혁
intro
특징
conclusion
2xxx년
상반기
2xxx년
하반기
2012년
상반기
현재
日本(일본) 내
1위 어플
등극
Shake it,
QR code reader
기능 추가
12/25
1,000만
이용자 돌파
日本(일본)
TV광고
처음
중국(China)버전
런칭
3/5
2,000만
이용자 돌파
전세계
16개국
1위 어플
PC, 태블릿
버전 공개
LINE card,
Camera 공개
2012년
하반기
7/4
라인 버즐 출시
(당일 200만
내려받기 )
11/19
LINE 본격적
연동게임
출시
이용자
7600만
230국에서
라인 이용
_SLIDE_5_
이용자 증가추세
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
(만명)
250
500
750
1000
1250
1500
399일
1,096일
1,325일
(일)
intro
특징
conclusion
5 / 19
_SLIDE_6_
2xxx.12.25 출시 176일만에 1,000만 이용자 돌파!
10,000,000명
2012.03.05 3달 만에 다시 1,000만 증가
20,000,000명
2012. 04.18 이용자 가입속도 급격히 증가!
30,000,000명
2012. 11. 27 현재 전세계 LINE 이용자수!
76,000,000명

100,000,000명
연내 1억명 사용자 돌파 예정!

intro
특징
conclusion
이용자 증가추세
6 / 19
_SLIDE_7_
Content
수익구조 다양한 기능서버안정성
_SLIDE_8_
수익구조 …(To be continued )

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다.
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